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Lars Korb Usuario PremiumPara ver el nombre de la empresa, crea una cuenta de usuario en XING.[Xbox360] Operation Flashpoint 2 : Dragon Rising, SP-Campaign
Da ist es dann endlich - was hat die Fangemeinde drauf warten müssen...Dragon Rising.
Für den Release schien der Name durchaus ein wenig Programm gewesen zu sein...
Ich hab die letzten Tage den Singleplayer-Campaign Mode unter die Lupe genommen - hier meine Auswertung ^^:
Der Erste Eindruck nach Einwerfen der DVD war äußerst positiv.
Die Aufmachung des Titels suggeriert dem Betrachter von vornherein einen angenehmen Grad der Seriösität.
Obwohl ein vermutetes monumental-pathetisches Intro überraschend fehlte, war ich von der Gestaltung
des Interfaces und der Präsentation im Gesamten wirklich mal beeindruckt.
Hier waren mal wirkliche Designer am Werk - dankeschön für den Beweis, dass da in der Branche noch reichlich Spielraum für Verbesserungen war; und man es besser machen kann.
Die Typographie und Menüführung ist sauber durchdekliniert, dient der Imageunterstützung und wirkt adäquat gewählt und positioniert.
Ebenso das Image-Werk. Die Stills (mit teilweise leichten Hintergrundanimationen) entsprechen der benötigten Bildsprache, Komposition, abwechslungsreichen Perspektiven und bringen dabei die notwendige Balance zur Typographie mit sich - eine insgesamt bildgestalterisch angenehm stimmige Harmonie.
Als Abrundng hat man sich als musikalische Untermalung für eine spannenden Mixtur aus traditionellem chinesischem Gesang und Orchesterinstrumenten gemischt mit authentischen Funkspruch-Distortions entschieden. Imageunterstützend, authentisch, seriös und vor allem nicht nervtötend.
Dieses ganze Bild stimmt wie gesagt positiv.
Positiv aber vor allem im Sinne der Einstimmung auf das, was das Spiel sein soll - nämlich kein Shooter, sondern eine Gefechtssimulation. Und die Macher sind sich dabei offenbar um die moralische Brisanz des Spielinhalts durchaus bewußt.
So hat man nach Einstimmung durch oben beschriebene Präsentation wenig Identifizierungsprobleme, das "Spiel"
als das zu erkennen, was es darstellen soll.
Das Hauptmenü führte leider neben Kampagnen-, Missions- und Mehrspielermodus kein einführendes, spielbares Tutorial; also versuchte ich mich direkt an dem Kampagnenmodus.
(Der Missionsmodus bietet alles in allem nichts weiter als die Möglichkeit, die bereits durchspielten Stufen der Kampagne nochmal separiert nachspielen zu können - bereits bei Einstieg zu erkennen: 11 Missionen insgesamt, was leider auch Aufschluß auf das Volumen der Kampagne gab...)
Ein recht flott geschnittenes und mit Typo mal wieder virtuos umgehendes Intro beschreibt dann recht authentisch die Geschehnisse, die zur Situation führen, in die der Spieler dann ab Kampagnenstart hineingeworfen wird.
Toll geschnitten und designt - leider ein Tacken zu schnell, um sich Gedanken um die Glaubwürdigkeit der Rahmenstory machen zu können...bewußt so oder aus Fahrlässigkeit? Sei dahingestellt.
Eines beim Einstieg ins eigentliche Spiel gleich vorweg: An Genre-Einsteiger hat man wohl komplett vergessen zu denken.
Man darf zwar sagen, dass man für ARMA2 noch mehr militärisches Vorwissen mitbringen sollte, aber definitv wäre ein Genre-Neuling mit OFp2 ebenfalls vollkommen überfordert.
Vor allem deswegen, weil ein Tutorial eben fehlt und während der Kampagne nur bedingt das Gamplay erklärt wird - bei voller und teilweise doppelter Belegung aller verfügbaren Controller-Tatsen.
Ein gewisser Fingerfertigkeits- und Memory-Test als dauerhaftes Minigame im Background also...
Nun gut...ich bin aber auch schon die etwas begriffsstutzigere (allerdings auch erfahrenere) Zielgruppenvertretung.
Wenn man allerdings die Interaktionsmöglichkeiten in ihrer Gesamtheit in Relation zur Usability setzt,
muss man aber ein großes Lob aussprechen - man hat hier erstklassige Simplifikationsarbeit geleistet.
Und wenn man eben kein Neueinsteiger des Genres ist (sagen wir mal Battlefield2 kennt), dann erlernt sich die Steuerung und Tastenbelegung nahezu intuitiv. (Ich brauchte also kein Manual ^^)
Im Spiel selbst übernimmt der Spieler jeweils die Rolle eines Gruppenführers (4 Mann Squad), befehligt also immer parallel zum eigenen Agieren 3 weitere Mann AI.
Das Squad ist konstalliert, wie es für den jeweiligen Missionsauftrag Sinn ergibt - der Spieler hat hier keine Modifikationsmöglichkeiten bei bspw. der Bewaffnung oder Wahl des Teammitglieds (wie bei Rainbow6 oder SWAT zB). Das sorgt für authentische Konditionen und Handicaps - man muss eben mit dem klarkommen, was einem gegeben wird.
Das Team selbst ist von simpel bis detailliert kommandierbar.
Simpel bedeutet: Das Team folgt dem Spieler und gibt ihm Feuerschutz, je nach dem wie es der Spieler dem Team gewährt: von Feuer nach eigenem Ermessen über Erwiederungsfeuer und Feuer auf Spielerbefehl bis hin zur Feuerverbot.
Detailliert wäre da bspw: Geteiltes Team - Feuerteam 1 gibt Sperrfeuer auf Ziele, während Feuerteam 2 per Waypoint-Vorgabe die Ziele flankiert, kesselt...etc. Alle militärischen Taktiken für Squads eben denk- und durchführbar.
Die Ballistik und das Waffenhandling bemißt sich dabei für Gegner wie Spieler wie Coop-AI gleichermaßen erschwert. Zu treffen ist gar nicht so leicht. Und getroffen werden ist hier eine ernstzunehmende Sache.
Feuergefechte ziehen sich trotz moderner Waffen realitätsnah lange hin.
Das startet bereits bei der Feinderkennung. Gar nicht so leicht in einem Gesamtterrain von 220 qkm Fläche.
Selbst mit den üblichen Hilfsmitteln wie Restlichtverstärkung und Wärmebild ist es schwierig Gegner auszumachen - denn die werden einem bei Schusswaffengebrauch bereits auf 500m Distanz gefährlich.
Entsprechend früh wird man dann von Teammitgliedern über gesichtete Ziele informiert...bei grober Enfernungs- und Richtungsangabe.
Die Situation entscheidet häufig darüber, wie man vorgeht - bei gewissem strategisch/taktischem Spielraum.
Die gebinnt bereits bei der notwendigen oder zu vermeidenden Aggressivität im Vorgehen.
Das Spiel macht einem schnell klar, worum es geht: Das erreichen von Missionszielen.
Und glücklicherweise mal nicht, so viele Gegner wie möglich umzubringen.
Prämisse also in einem Spiel, das sich eher als Simulation versteht: Läßt sich Konfrontation vermeiden, sollte man diesen Weg wählen.
Denn: man hat dank einem sehr akurat funktionierendem Gesundheits-Systems etwas zu verlieren.
Nämlich die volle Funktionalität der Körperfunktionen (oder im worst case das virtuelle Leben).
Nicht ganz neu, aber eben sensibel angefaßt und sauber umgesetzt:
Handicaps sind die Folge verschiedener Körperzonentreffer (Beine, Arme ,Torso, Kopf).
Werden blutende Wunden nicht selbst oder von einem Sanitäter verbunden, läuft man Gefahr zu verbluten.
Zur Vermeidung von Feindkontakt hat man einige Hilfsmittel zur Verfügung.
Von den erwähnten Sichthilfen über Claymore-Minen bis hin zur prävantiven Anforderung von Luftschlägen, Helikopterattacken und Artilleriefeuer von See oder Land aus.
Letztere fordert der Spieler nach Markierung der Ziele per Quickmenu an und kann dabei noch in einigen Untermenüs bestimmen, welche Art von Munition dabei verwendet werden soll und in welchem Muster geschossen wird.
Das ergibt zwar strategischen Sinn und ist ein Detail mehr insachen moderner Kriegsführung, dürfte den
Einsteiger aber halt einmal mehr gehörig überfordern.
Die AI ist...hm...wie soll man sagen...am Ende jedenfalls auch mal wieder nicht das Gelbe vom Ei.
Die Leveldesigner haben sich zwar spürbare Mühe bei der Bemessung der Anzahl von Gegnern, deren
zeitliches Erscheinen, deren Platzierung und deren Grundverhaltens bemüht - im Einzelgefecht versagen sie dann aber doch ein wenig.
Gegner, die ein anderes Ziel verfolgen als den Angriff auf das Spieler-Squad neigen zum Scheuklappenverhalten.
Meint, sie greifen ein anderes Ziel an und ignorieren dabei fast vollständig Flanken-Attacken des Spielers.
Offenbar scheint die AI da ein wenig starrköpfig auf seine "primary targets" fixiert zu sein...
Mit der Coop-AI, dem eigene Team also, kann man dagegen alles in allem leben.
Von natürlich allerdings auch noch eine ganze Ecke entfernt.
Zum Anschluss der ersten Eindrücke dann noch ein paar Randimpressionen, die allerdings nur für die XBox-version gelten.
Fahrzeuge:
Dank Havoc-Engine ein brauchbares, adäquates Fahrverhalten.
Leider fehlt aus Fahrerperspektive die freie Sicht - sie ist starr über die Motorhaube ausgerichtet und erschwert hier deutlich das Manövrieren fernab der Straßen. Trotz möglichem Umschaltens auf externe Ansicht; leider nur eine Heckansicht mit einleitendem Schwenk.
Fahrzeugfunktionen wurden leider auch nicht bedacht (platte Reifen, Treibstoff- oder Ölverlust).
Physische Handicaps nach Schaden, ebenso wie ein dynamisches Schadensmodell an den Fahrzeugen, ist leider ebenfalls zu vermissen.
Effekte:
Akkustik ist toll - overall bemessen. Gute Balance, schönes Klangspektrum, gute Abmischung der Qualitäten.
Optisch geizt die Konsolenversion leider arg.
Die Auflösung könnte deutlich besser sein - aber hier sind eben die Grenzen der Xbox.
Texturen sind reichlich abgespeckt - weitestgehend Colormaps, wenig bis keine Reflektionen oder Materialbeschaffenheiten/Reliefs.
Explosionen wirken ein wenig statisch, der Rauch leider weit zu undetailliert.
Dafür hat man sich viel zur optischen Untrstützung der Darstellung körperlicher Handicaps gemacht.
Beim Hinwerfen auf den Boden spritzt dem Spieler Dreck in die Kamera, Kopfverletzungen führen (je nach Schwere) zu Verblassungen oder Verschwimmungen, Sichtfeldeinschränkungen etc.
Auf Blutdarstellung hat man in der "Cut"-Version angenehmerweise weitesgehend verzichtet und erreichte somit für diesen Titel eine ab-16-Jahre-Klassifikation.
Gameplay im Gesamten:
Trotz der Schwierigkeit, mit einem Konsolen-Controller einen shooter-nahen Titel spielen zu müssen, kann man
sagen, dass man das Ziel der zumutbaren Usability definitiv erfüllt hat.
Die Schwierigkeit des Anvisierens mit einem Analog-Knüppelchen egalisiert sich mit dem Vorteil, Lauf- und Sichtrichtung dank zweier Analogsticks separiert zueinander bedienen zu können, was beim Schleichen oder Infiltrieren durchaus einen Vorteil darstellt.
Fazit:
Für Genrefreunde ein Muss. Für Einsteiger nur bedingt zu empfehlen - man müßte schon voraussetzen, dass sich durch das gelungene Gameplay dann eine Affinität zum militärischen Setting etabliert...nicht so ganz leicht bei einigen Zielgruppen.
Nun gut. Damit bleibt's recht speziell aber innerhalb dieser Kategorie ein echter Kracher.
Man darf bei "nur" 11 Missionen dann aber auch noch anfügen, dass für die Konsole ein Release-Preis von 69.90 Euro bei alles in allem wenig Innovation schon an eine gewisse Frechheit grenzt..
Beste Grüße
Lars
- 20/10/2009, 15:50
