Games, Gamers und Gamedevelopers

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  • Achim Lübbeke
    Achim Lübbeke
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    Ich habe Ideen sooooo satt!
    Meine Frage an die Veteranen:

    Ist das so?
    Kann man keine Ideen mehr sehen und hören, wenn man länger im Geschäft ist?
    Weil man selber schon so viele Ideen hatte und in den Entwicklerteams, in denen man über Jahre an einem Titel arbeitete, auch immer schon weit mehr Ideen sprudelten, als sich in das Spiel integrieren ließen?
    Oder, weil man weiß, eine Idee, die man nicht in einen Prototypen gebacken und verkauft kriegt, schmiert einem keine Butter auf's Brot?

    (Mir persönlich sprießen die Ideen wie Petersilie aus den Ohren seit ich höre und lese, daß die Sonne der Casualgame- und Werbespielmärkte darauf scheinen könnte! Aber habe mir sagen lassen, ich solle niemandem damit auf die Nerven gehen! ;-P )
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  • Tom Putzki
    Tom Putzki    Premium Member
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    Re: Ich habe Ideen sooooo satt!
    Lol....:)
    Ideen sind das Salz in der Suppe dieses netten kleinen Business...
    Nur weiter so, irgendwann kommt der Moment wo genau die eine idee von vor XX Monaten reinpasst.
    Und ja: Casual- und / oder AdverGames sind zumindest momentan durchaus angesagt...und übrigens auch die Sachen, die für ein neues Team am ehesten und schmerzlosesten realisierbar sind!

    Grüße
    Tom
  • Achim Lübbeke
    Achim Lübbeke
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    Re^2: Ich habe Ideen sooooo satt!
    Ups, ich bin schwer irritiert! :-o
    Da dachte ich, ich könnte Anderen Tiraden zu ihrem Überdruss gegenüber auf Foren geäußerten Ideen entlocken - und dann bekomme ich den Ball zurückgespielt, auf etwas, das ich sorgsam in Klammern verpackt hatte! :-D

    Wenn jetzt nicht doch noch andere Reaktionen kommen, muß ich schauen, ob ich nicht etwas Unausgegorenes darbiete, das vielleicht über viele Posts hinweg ein wenig aufgeköchelt, mit Kontroversen gewürzt, über Einwendungen gedünstet und geschmurgelt werden könnte, um schließlich eine verdauliche Form zu bekommen.

    Trotzdem vielen Dank für die Rückmeldungen!

    Gruß

    Achim
  • Tom Putzki
    Tom Putzki    Premium Member
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    Re^3: Ich habe Ideen sooooo satt!
    Willkommen im Kochstudio...;)
  • Achim Lübbeke
    Achim Lübbeke
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    Re^4: Ich habe Ideen sooooo satt!
    Wenn das so weiter geht, komme ich nicht mehr zum Arbeiten! :-D
    Na gut! Casualgames-Ideen lasse ich mal außen vor, die sind zu schnell gar, und außerdem stehen die Köche da einander auf den Füßen.
    Schön unausgegorene und großküchenkompatible Ideen hätte ich folgende auf der Menükarte:

    X) "Füllwort-Engine versus Physik-Engine"

    Y) "Deutsches Gothic meets Salusts Catilina"

    Z) "Gewaltfreie Frauengeschichten auf dem Nachkriegsgelände der Ego-Shooter"

    PS: Das Dritte Gericht sollte eigentlich lauten: "Die Gewalt der Zärtlichkeiten - Egoshooter für die Damenwelt" - allerdings ist die Idee noch derartig frisch, das sie an den Fingern klebt, die sollte ich dann doch erst noch reifen lassen, bevor ich ie in den Topf werfe!

    PSS: Die kommen natürlich nicht alle gleichzeitig in die Pfanne. Ich dachte, ich würde vielleicht Rückmeldung dazu bekommen, welches Gericht zu erst in den Töpfen gequält werden soll. ;-)
    This post was modified on 28 Sep 2007 at 12:17 am.
  • Jochen Heizmann
    Jochen Heizmann
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    Re^5: Ich habe Ideen sooooo satt!
    Jedem in der Games-Branche wird es ähnlich gehen, dass er Ideen én masse hat. Allerdings frage ich mich oft, warum dann sooooo selten innovatives Gameplay auf den Markt kommt.

    Im Casual Games Markt wird ja fast nur noch geclont. Anstadt ein Risiko einzugehen und Neues auszuprobieren werden fast 1:1 Kopien mit anderer Grafik-Thematik angeboten. Wo sind denn da die vielen Ideen der Entwickler? Im AAA-Bereich ist es doch genauso - da wird fast nur immer die Grafik verbessert und im Gameplay gibt es kaum Neues.

    Da finde ich das Nintendo DS und die Wii erfrischend, die mit Ihren Steuerungsmöglichkeiten für viele frische Ideen sorgte und da wird sicherlich noch einiges kommen.
  • Achim Lübbeke
    Achim Lübbeke
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    Re^6: Ich habe Ideen sooooo satt!
    Jochen Heizmann schrieb:
    Im Casual Games Markt wird ja fast nur noch geclont. Anstadt ein Risiko einzugehen und Neues auszuprobieren werden fast 1:1 Kopien mit anderer Grafik-Thematik angeboten. Wo sind denn da die vielen Ideen der Entwickler? Im AAA-Bereich ist es doch genauso - da wird fast nur immer die Grafik verbessert und im Gameplay gibt es kaum Neues.
    Ich vergleiche das gern mit der Filmbranche - für mich immer noch so etwas wie der große Bruder der Spielebranche, der in seiner Entwicklung schon weiter ist! Da gibt es das Mainstreamkino und die Programmkinos - das läßt sich nicht eins zu eins übertragen, aber es gibt immerhin Hoffnung, dass etwas in der Richtung im Spielebereich auch möglich sein dürfte.
  • Achim Lübbeke
    Achim Lübbeke
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    Re^7: Ich habe Ideen sooooo satt!
    Meine Schlagwörter sind vielleicht doch zu kryptisch.

    Ich nehme schonmal ein paar Zutaten aus dem Kühlschrank, damit sie an der Luft ihr Aroma entfalten können.

    Im Falle von "Füllwort-Engine versus Physik-Engine" ist das erstere das Gemüse, sagen wir die Möhren, und das zweite das Gerät, sagen wir die Pfanne.

    Wenn ein Koch Mohrrüben und Pfanne rausstellt, ahnt der ein oder andere ja auch schon was man daraus zaubern könnte.
    Ich würde die Möhren in feine Scheiben schneiden, und nach dem ersten Anbraten, etwas Wasser dazugeben, zum Dünsten.

    Eine Physikengine ist nun nichts Neues, relativ lange gibt es auch bereits die Gliederpuppen, die nicht ganz physikalisch korrekt aber beeindruckend physikalisch durch die Geometrie fliegen und die Treppenstufen hinab kugeln als wären sie für eine Zweitauflage von Panzerkreutzer Potemkin entwickelt worden.

    Mit "Physik-Engine" beziehe ich mich allerdings auf die neuesten Errungenschaften, die Verknüpfung der Gliederpuppe mit vorgefertigten Animationen.
    Bislang wurden diese nur getrennt benutzt: die Animationen für den lebendigen Akteur und die Gliederpuppe für den toten Körper.
    In der neuesten Entwicklung werden die vorgefertigten Animationen der Figuren kombiniert mit der Physik einer Gliederpuppe. z.B. bekommt eine Figur einen Stoß, sodass sie taumelt, aber sich wieder fängt. D.h. - so erklär ich mir das - die Knochen der Figur werden je nach Situation, entweder mehr von der Animation gesteuert oder von den berechneten physikalischen Kräften. Beim Stoß ist der Einfluss der Physik stärker gewichtet, beim "Sich-Fangen" bekommt die Animation wieder mehr Gewicht.

    Das Schöne an der Physikengine ist ja erstmal, dass sie dem Spieler keinen zusätzlichen Bedienungsaufwand abverlangt, im Gegenteil, er kommt mit seinem bisherigen Repertiore an Tastatur und Auge-Hand-Koordination gut zurecht und wird nun noch mit einer umso vielfältiger und intuitiver wirkenden Umwelt belohnt.

    Damit kommen wir zu dem Gegentum (sic!) vom Intuitiven, dem Wort - zumindest, wenn es im Spiel seinen Wegezoll fordert:
    Wer grad eine Schießerei hinter sich gelassen hat, fliegenden Kisten einer Explosion grad entkommen ist, wird nun voll ausgebremst. Ein NPC fordert Tribut, er will nicht mit mir kämpfen, begnügt sich auch nicht seine Information hinter mir herzurufen, sondern erwartet von mir, daß ich eine angemessene Antwort aus fünfen herausklaube, die ich auch erst noch lesen muß!

    Und da liegt das Problem, zu dem ich die Lösung suche: Ich suche nach friedlichen Umgangsformen mit der Intuitivität eines Ballerspiels - vor allem, daß man nicht gleich wieder mit Lesen anfangen muß!
    (Ich gebe zu, dass das aus dem Titel nicht ganz deutlich wird, kann es aber auch nicht, wie man sehen wird. Das Problem ist komplexer!)

    Halten wir fest: die Physikengine bietet einfache Handhabung große Wirkung - gleich großen Genuß.

    Stellen wir dem gegenüber: das Wort oder den Dialog: relativ langatmige Handhabung, relativ zäh daherkommende Wirkung. Es sei denn, man hat einen genialen Dialogautor - aber das ist in etwa so, als würde man jedes physikalische Ereignis einzeln skripten.

    So gesehen könnte man eine Physikengine als etwas bezeichnen, daß sich seine Ereignisse selber schreibt.

    Nun fehlte halt noch die Dialogengine, die ihre Ereignisse selber schreibt.

    ------------------------

    Um aber nochmal auf das Bild mit dem Kochstudio zu kommen, bei Ideen spricht man ja auch von der Bäckertransformation.
    D.h. ein Teig, wenn er geknetet wird, wird einerseits auseinandergezogen und andererseits wieder zusammengedrückt - oder sagen wir gefaltet. Bei der Faltung kommen nun 2 Punkte, die weit auseinanderlagen zusammen. Das ist dann die Idee, sie besteht darin, dass sie 2 relativ weit auseinanderliegende Punkte der Gedankenwelt zusammenbringt.
    Das habe ich nun mit meiner Gegenüberstellung gemacht, ich habe die Handhabung, die die Physikengine dem Spieler bietet, mit der Handhabung der Dialogengine verknüpft, um zu schauen, ob sich aus dem Vergleich der Physikengine mit der Dialogengine Ideen für deren Weiterentwicklung lassen.
    - - - - - - - - -
    Damit dieser Post nicht wieder in Rätseln endet, hier ein erstes Ergebnis:
    Man rempelt eine Kiste an, die stößt an die nächste, die kippt gegen eine Wand - und weil es nicht mehr weiter geht - wieder zurück, gegen die erste. (Physikengine)
    Man pöbelt einen NPC an, der beschimpft den nächsten hinter sich, der aber steht mit dem Rücken zur Wand und pöbelt zurück, sodass wiederum der erste mir ins Gesicht springt. (Ist das schon eine gute Dialogengine? Nicht ganz, aber man erkennt hoffentlich die Richtung! ;-) )

    [Damit habe ich noch nicht erklärt, warum ich von "Füllwort-Engine" geredet habe, aber das hab ich nun davon, wenn ich mich so weit mit schnell gefundenen Schlagworten aus dem Fenster lehne.]
  • Achim Lübbeke
    Achim Lübbeke
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    Re^8: Ich habe Ideen sooooo satt!
    Verzeiht den langen Post!

    Hier nur ein kurzer mit dem Link zu einem Video, der die neue Generation von Physikengine veranschaulicht, an die ich eine potentielle Sprachengine angelehnt sehen möchte:

    http://www.youtube.com/watch?v=Ae3fgj2x1aI&mode=related&...

    (Weils so schön ist auch den hier: http://www.youtube.com/watch?v=3bKphYfUk-M)

    Nochmal in Stichworten die Kette an Vorzügen, die ich vom physikalischen auf den sprachlichen Anteil der Spiele übertragen sehen möchte:

    Ein einfacher Klick löst eine Bewegung aus, die andere Bewegungen nachsichzieht und vorprogrammierte/animierte Bewegungen beeinflußt, und damit entsprechende Folgen im Spiel hat, auf die man wieder mit einfachen Tastenbefehlen reagieren kann.

    Das setzt natürlich voraus, dass die sprachlichen Elemente wie Sätze, Tonfall, Laute, Ähms und Räuspern, und sinnvolle Erwiederungen ähnlich flexibel zur Verfügung stehen wie die physikalischen wie Kisten, Bälle, Reibung, Gelenke, Ragdolls, Animationen, Überblendmöglichkeiten zwischen Animationen und Ragdoll(Gliederpuppe).

    Wenn man zwischen Animationen und Gliederpuppenartigen Bewegungen unterscheidet, als "willkürlichen" und "unwillkürlichen", hätte man schon eine Unterscheidung, die man auf sprachliche Äußerungen als der komplexesten menschlicher Verhaltensweisen 1 zu 1 übertragen könnte....?