Games, Gamers und Gamedevelopers

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  • Felix Zirwes
    Felix Zirwes
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    Vorstellung Q.U.B.E. - 3D puzzle game
    Hallo zusammen!

    ich würde gerne kurz das letzte Projekt vorstellen, an dem ich mitgearbeitet habe & das seit Freitag erhältlich ist - Q.U.B.E. (http://qube-game.com/) ist ein first person 3D Puzzle-Spiel auf Basis von Epics UDK, und nebenbei das erste vom Indie Fund finanzierte Spiel, das bislang veröffentlicht wurde.
    Ich war in dem Projekt für das komplette Sound-Design bis auf die Musik zuständig sowie für die Integration des Audios in den Build; auf meiner Webseite gibt es neben einem Video mit Spielszenen (http://www.silentbob.eu/Demo.htm) auch einen kurzen Überblick über das Projekt (http://www.silentbob.eu/QUBE.htm) aus Audio-Sicht; würd mich freuen, wenn ihr mal reinschaut & hier ein ehrliches Feedback gebt - man kann auch gerne beim "Indie Of The Year"-Contest (http://www.indiedb.com/games/qube) für QUBE stimmen ... :-)

    Danke fürs Reinschauen/Reinhören!

    Gruß

    flx
  • Felix Zirwes
    Felix Zirwes
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    Re: Vorstellung Q.U.B.E. - 3D puzzle game
    Hier noch ein interessanter Link zu dem Thema aus Sicht der Investoren - der Indie-Fund geht zum Glück sehr transparent mit seiner Finanzierung um, für den einen oder anderen sind die Zahlen ja vielleicht ganz interessant:

    http://indie-fund.com/
  • Robin Siegemund
    Robin Siegemund
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    Re: Vorstellung Q.U.B.E. - 3D puzzle game
    Hallo,

    da schaue ich mal nicht alle paar Wochen bei Steam vorbei und schon verpasse ich den Launch eines vielversprechenden Indie-Games. Ausgerechnet durch Deinen Post hier bei Xing habe ich davon erfahren. ;-)
    Habe soeben die Demo ausprobiert, das Konzept ist durchaus überzeugend, allerdings vermittelt die Demo in keiner Weise, wie die Langzeitmotivation aufrechterhalten werden soll. Auf der offiziellen Webseite erfährt man leider nichts zum Umfang der Vollversion.

    Aber unabhängig davon habe ich mich vor allem auf den Sound konzentriert. Der macht zunächst einen guten Eindruck, da viele Geräusche sehr dynamisch wirken und sich Samples nicht einfach nur monoton wiederholen. Schön, bei diesen Umgebungen aber auch sinnvoll, ist die Anpassung des Nachhalls von Sounds an die Raumgröße inkl. Überblendung bei Übergängen zu Korridoren, etc. Ebenso nett ist das Zischgeräusch in schnellen Flugphasen, das aber beim Fallen aus großer Höhe zu fehlen scheint (oder aber das Demolevel bietet keine so große Fallhöhe. ;-) )

    Allerdings sind die Anforderungen an die Soundkulisse in diesem Game besonders hoch, denn nur so lässt sich diese designbedingt eintönige Spielwelt ordentlich aufpeppen. Hier achtet der Spieler noch viel mehr auf einzelne Geräusche, als in anderen Games.

    Und da fällt schnell auf, dass viele Aspekte leider noch zu unrealistisch wirken oder gänzlich unbeachtet bleiben. Bspw. ist das Aufprallgeräusch beim Springen/Fallen immer gleich laut, egal aus welcher Höhe man fällt. Bewegliche Gegenstände klingen in Bewegung immer gleich, egal ob man davor oder auf ihnen drauf steht. Im letzteren Fall müsste durch die aufliegende Körpermasse, auf die Schall übertragen wird, der Sound eine andere Färbung haben.

    Geräusche der Spielfigur werden zwar in Abhängigkeit der Raumgröße, jedoch nicht gegenüber der Nähe zu einer Wand moduliert. Kollisionen mit den Wänden sind geräuschlos.
    Die Übergänge von großen Räumen zu schmalen Korridoren werden lediglich durch Überblendung der Sounds realisiert, die Richtung des Halls ist nicht auszumachen.
    In der Anfangssequenz sind Atemgeräusche der Spielfigur hörbar, weshalb ich besonders gespannt war, wie man diese im weiteren Spielverlauf einsetzt, doch leider hört man diesbezüglich gar nichts mehr... und das obwohl der Spieler recht sportlich unterwegs ist.
    Ebenso ist die Kleidung absolut geräuschlos, auch bei den spieltypischen Handbewegungen.
    Natürlich könnte man diese Liste noch lange weiterführen, gerne hätte ich z.B. mal ein Abrutschen von Kanten gehört, etwa wenn einem ein Sprung auf eine andere Plattform nicht gelingt.
    Aber 2 Monate sind natürlich auch nicht so viel Zeit und ich kenne den weiteren Verlauf des Spiels nicht, vielleicht wird die Geräuschkulisse ja noch komplexer.

    Letztendlich würde mehr Detailverliebtheit bei der Soundkulisse dem Spiel sehr gut tun, denn sonst kommt trotz aller Mühe zu schnell schnell Eintönigkeit auf.

    Grüße,
    Robin
  • Felix Zirwes
    Felix Zirwes
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    Re^2: Vorstellung Q.U.B.E. - 3D puzzle game
    Hallo Robin,

    Danke für Dein Ohr und die konstruktive Kritik!

    Viele der von Dir angesprochenen fehlenden Audiofeatures (und noch vieles mehr :-) hätte ich auch sehr gerne in dem Spiel gehabt; manches davon ist allerdings technisch nicht umsetzbar innerhalb der im Projekt verwendeten Engine oder einfach zu aufwändig, um es innerhalb der kurzen Zeit bzw. mit den vorhandenen Ressourcen zu implementieren. Ich picke mir jetzt einfach mal einen Punkt heraus: die fehlende Richtung des Halls bzw. seine Modulation von den umgebenden Wänden.
    Die Bordmittel des UDK bieten hier leider nicht genug, um den Hall entsprechend akkurat zu modellieren. Im Prinzip spannt man ein Volume im Editor auf, sucht einen Hallalgorithmus aus einer Liste unveränderlicher (und mittelmäßig klingender) Presets aus und bestimmt dessen Anteil am Direkt-Signal.
    Dieser Hall-Effekt wird dann einfach auf alle Audioquellen innerhalb des Volumes angewendet - die eigentliche Raumgeometrie oder Positionierung der Schallquelle im Bezug zum Hörer (True-Stereo-Hall) werden leider nicht miteinberechnet.
    Es gibt zwar mittlerweile Ansätze mittels Echtzeit-Konvolution und/oder Raytracing (siehe z.B. http://www.gamasutra.com/view/feature/4257/the_next_big_step... wenn auch schon etwas älter); Wwise als Audio-Middleware geht hier ebenfalls in eine interessante Richtung. Bei einem Spiel auf Basis des UDKs, ohne einen guten Audio-Programmierer & innerhalb eines Zeitraums von 2 Monaten sind solche Features aber leider nicht machbar.

    Manch andere Entscheidung wiederum kamen vom Entwickler-Team (keine Atemgeräusche beim Bewegen z.B.); und einige Punkte wären zwar durchaus realisierbar gewesen, mussten aber in der kurzen Zeit "wichtigeren" Sachen weichen, wie z.B. Variation der Spielerfallgeräusche von der Höhe, Kollision des Spielers mit Wänden etc.

    Letzten Endes muß man eben immer irgendwo Kompromisse & das Beste aus den Rahmenbedingungen machen; deswegen bin ich über jedes Feedback und jeden Input dankbar :-)


    Viele Grüße

    Felix
    This post was modified on 22 Jan 2012 at 04:44 pm.