Um die Diskussion hier mal anzustoßen oder weiterzuführen, je nach Blickwinkel, zitiere ich folgendes aus einem Blogpost von mir, um damit mein klares "JA" auf die im Betreff gestellte Frage und für Second Life zu bekräftigen:
"[ ] Aus meiner Sicht kommt hier aufgrund der Tatsache, dass Linden Lab mit Second Life ein Stück Software vorgestellt haben, welche nahezu 100%ig auf “user generated content” aufbaut eine Komponente ins Spiel, die hier anders als bei bisher bekannten und genutzten Werbeformen (off- wie online) das Prinzip der Interaktion mit dem User (hier: Avataren) in einem wesentlich stärkeren Maß berücksichtigen muss als überall anders.
Der User braucht also entweder für sich real-life (RL) oder für seinen Avatar einen Benefit, der ihn an einen bestimmten Ort in Second Life wiederkehren lässt oder der ihm dahingehend nützt, sich von anderen Usern zu unterscheiden.
Ein Beispiel für den RL-Benefit gibt die amerikanische Firma Vivox: The Voice of the Virtual Worlds, die “integrated voice communication for the Second Life Grid” zur Verfügung stellt. Der User kann hier mittels seines Avatars in einer Telefonzelle (Vivox Telephone Booth) im Grid kostenfrei amerikanische Telefonnummern anrufen und mit diesen telefonieren.
Unterstützt wird Vivox hierbei von IBM, dessen global executive for games and interactive entertainment David Laux auf Marketwire schreibt: “Live voice is essential to realizing the full potential of gaming environments and virtual worlds.”
Die Verknüpfung von Second Life Grid-Locations mit Kommunikationsformen in der ersten (realen) Welt ist die logische Weiterentwicklung und ein weiterer Schritt zu einem 3dimensionalen Cyberspace mit voller Interaktionsmöglichkeit für den Nutzer."
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Den gesamten Blogpost mit dem Titel "Brand Awareness und Marketing Potential in Second Life" lesen Sie bei Interesse hier:
http://blog.soistdas.de/2007/06/03/brand-awareness-und-marke...Ich bin gespannt, wie Sie das Thema SL und seinen Nutzen für Unternehmen einschätzen.
Viele Grüße,
Oliver Berger