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Lisa M. Rühmann Wir suchen Teilnehmer für: Studie „Augmented Reality in Personalentwicklung und Training“ in DE
Hallo Zusammen,
mein Name ist Lisa Rühmann und arbeite an der TU Clausthal als Doktorandin. Gemeinsam mit der SCREEN GmbH führen wir, vom Lehrstuhl Human-Centered Information Systems (HCIS), eine deutschlandweite Studie zu Potentialen und Nutzung von Augmented Reality in Personalentwicklung und Training von Unternehmen durch. Ziel ist die Entwicklung eines Reports, der Nutzen, Herausforderungen und Beispiele zum Thema strukturiert aufbereitet.
Zur Durchführung dieser Studie suchen wir Interviewpartner*innen aus Wirtschaft und Forschung, die sich mit Augmented Reality im Bereich von Lernen, Personalentwicklung und Training beschäftigen, und die idealerweise erste Erfahrungen mit der Umsetzung haben. Die Interviews enthalten Fragen zu Potentialen, Herausforderungen, konkreten Anwendungsfällen und Einschätzungen von Augmented Reality in den genannten Bereichen.
Für die Studie möchten wir Interviews durchführen, die maximal 45 Minuten in Anspruch nehmen sollen. Die Interviews sollen nach Möglichkeit telefonisch oder persönlich durchgeführt werden.
Die Ergebnisse der Studie sollen im ersten Quartal 2019 veröffentlicht werden. Teilnehmer*innen an der Studie und ihre Unternehmen bzw. Einrichtungen erhalten vorzeitigen Zugriff auf die Studienergebnisse.
Falls Sie Interesse daran haben, an der Studie teilzunehmen kontaktieren Sie uns gerne entweder via E-Mail hcis-interviewstudie@in.tu-clausthal.de oder füllen Sie dieses Survey aus https://www.surveymonkey.de/r/V7MZK9W.
Vielen Dank & mit freundlichen Grüßen,
Lisa M. Rühmann
Venkatesh Kumar Global Augmented & Virtual Reality Device Marktanalyse nach Technologie (AR-Technologie, VR-Technologie) - Prognose (2018 - 2023)
Der Markt für Augmented Reality wurde im Jahr 2018 auf 11 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird bis 2023 voraussichtlich 61 Milliarden US-Dollar erreichen, wobei er im Prognosezeitraum bei einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 40,5% wachsen wird.Der Virtual-Reality-Markt wurde im Jahr 2018 auf 8 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird bis 2023 voraussichtlich 34 Milliarden US-Dollar erreichen, wobei er im Prognosezeitraum bei einer CAGR von 34% wachsen wird.
Die steigenden Investitionen in den AR-Markt und die steigende Nachfrage aus dem Einzelhandel und dem Gesundheitssektor sind die Haupttreiber für den Augmented-Reality-Markt.Die einfache Verfügbarkeit von erschwinglichen VR-Geräten, der verstärkte Einsatz von HMDs in Spielen und Unterhaltung, Fortschritte in Technologie und Digitalisierung sowie hohe Investitionen in VR-Technologie sind die Haupttreiber des VR-Marktes.
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Dieser Bericht deckt den Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Markt auf der Grundlage von Angebot, Technologie, Anwendung, Gerätetyp und Geografie ab. Die Verbraucheranwendung wird den AR & VR-Markt im Prognosezeitraum anführen. Der Einsatz von Augmented Reality und Virtual Reality in Gaming und Sport & Entertainment wird den AR- und VR-Markt für die Consumer-Anwendung vorantreiben.
Der Markt für Augmented-Reality-Software würde bis 2023 den gesamten AR-Markt anführen. Dies liegt an der vermehrten Nutzung von Smartphones, Tablets und anderen Geräten für AR-Spiele. Der Markt für Virtual-Reality-Software wird aufgrund der Notwendigkeit der Erstellung von Inhalten im VR-Bereich in den nächsten fünf Jahren voraussichtlich ein hohes Wachstum verzeichnen.
Virtuelle Realität HMDs finden große Anwendungen in den Bereichen Gaming und Entertainment, Gesundheitswesen, Einzelhandel und E-Commerce. Es gibt viele Tier-1-Player, die am Virtual-Reality-Markt beteiligt sind. Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR, Samsung Gear VR, Google's Daydream and Cardboard, Merge VR, and Carl Zeiss VR One, unter anderem sind die wichtigsten VR-Geräte im Virtual-Reality-Markt.
Pragnya Vathi Räumliche Augmented Realität Marktbericht Analyse Prognose (2016-2022)
Augmented Reality (AR) ist eine Technologie, die computergenerierte Erweiterungen auf einer existierenden Realität schichtet, um sie durch die Fähigkeit, mit ihr zu interagieren, aussagekräftiger zu machen, während Virtual Reality (VR) definiert werden kann. die Wiederherstellung einer realen Lebensumgebung oder -situation, die den Benutzer eintaucht, indem er ihnen das Gefühl vermittelt, die simulierte Realität zu erleben, hauptsächlich durch Stimulierung ihres Sehens und Gehörs.
Nagireddy Gopu Mobile Augmented Reality-Markt nach Komponenten (3D-Kameras, Displays, Sensoren und Software) nach Regionen (2016-2021)
Augmented Reality (AR) kann als Live-Direkt- oder Indirektansicht einer physischen realen Umgebung definiert werden, deren Elemente durch computergenerierte sensorische Eingaben wie Ton-, Video-, Grafik- oder GPS-Daten ergänzt oder ergänzt werden. Realität, die die reale Welt durch eine simulierte ersetzt. Augmented Reality (AR) ist mit einem allgemeineren Begriff verbunden, der als vermittelte Realität bezeichnet wird, bei dem ein Blick auf die Realität von einem Computer modifiziert (möglicherweise sogar vermindert statt vergrößert) wird.
In diesem Bericht wird die Größe des globalen Marktes für Augmented Reality für das Jahr 2014-2016 und die Prognose für das Jahr 2021 dargestellt. Außerdem werden die Markttreiber, Beschränkungen, Wachstumsindikatoren, Herausforderungen und andere wichtige Aspekte in Bezug auf globale mobile Augmented-Reality-Markt.
Einige der Profile der wichtigsten Unternehmen im Detail sind wie folgt:
Qualcomm Inc.
Microsoft Corporation
Infinity Augmented Reality Inc.
Samsung Electronics Co. Ltd.
Blippar.Com Ltd.

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