eLearning Journal - Community-of-Practice (CoP)eLearning Journal - Community-of-Practice (CoP)

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Frank Siepmann
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Die Gruppe dient allen eLearning-Anwendern zum tagesaktuellen Austausch über Trends und Analysen sowie Jobsperspektiven der eLearning-Branche.

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Tue, 11/3/2020 9:00 AM - 3:00 PM

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Online

Beschreibung des Formates auf das Salesmax® aufgebaut wurde

QUIZMAX® Lern-Konzept und Online-Plattform

QUIZMAX® ist ein innovatives spielbasiertes Lernkonzept zur Optimierung der Kompetenz von Erwachsenen, Studenten und Auszubildenden nahezu jeden Alters. Im Gegensatz zu klassischen Lernformaten und typischen E-Learning-Systemen fordern die Teilnehmer und Teams einander in verschiedenen Spielformaten zu kundenspezifischen oder allgemeinen Wissensbereichen heraus. Durch intrinsische Motivatoren lernen die Teilnehmer spielerisch sowie intuitiv und verankern neu erlerntes Wissen messbar und nachhaltig.

PLATTFORM

Die Plattform besteht aus einer Frontend-Anwendung für den Spieler und einem Backend-Verwaltungsportal für Administratoren. Das 'Frontend' ist webbasiert, mehrsprachig und kann mit einer spezifischen iOS- oder Android-App oder als Browserversion mit jedem onlinefähigen Gerät verwendet werden. Das Backend-Portal ermöglicht es einem Administrator, Turniere zu entwerfen und einzurichten, Inhalte zu verwalten sowie Benutzer / Spieler hinzuzufügen, zu ändern und zu verwalten.

Die Plattform wird von Prime-Competence GmbH in professionellen Rechenzentren in Deutschland oder der Schweiz gehostet und gepflegt. Alle Benutzerdaten unterliegen den einschlägigen Datenschutzbestimmungen. Alle erhobenen Daten werden nicht an Dritte weitergegeben und zu anderen als den in Ihrem Projekt vorgesehenen Zwecken verwendet. Alle Anforderungen an die DSGVO werden vollständig erfüllt.

Die Plattform ist eine eigenständige Lösung, für die keine Installation in Ihrer IT-Infrastruktur erforderlich ist. Sie kann jedoch optional in ein vorhandenes Lern-Management-System integriert oder mit diesem über Standardschnittstellen verbunden werden.

TURNIER DESIGN

Die verschiedenen Competence Games sind als Duelle zwischen zwei Spielern aufgebaut, wobei der Gegner entweder eine andere Person oder ein Computer-Bot ist. Ein Spieler kann Punkte verdienen, indem er/sie die Fragen richtig beantwortet und das Duell gegen den Gegner gewinnt. Duelle werden als Teil von einem oder mehreren Games ausgetragen, die eine bestimmte Zeit dauern - in der Regel von ein paar Wochen bis zu zwei oder drei Monaten.

Die Games können entweder als Einzelspieler- oder Teamevent definiert werden. Wenn es sich um ein Teamevent handelt, wird die Wertung pro Team kumuliert angezeigt. Es können mehrere Games gleichzeitig ausgeführt werden.

Ein Duell besteht aus insgesamt 16 Fragen in 4 verschiedenen Wissenskategorien. Ein Spieler beginnt mit einer Kategorie und 4 Fragen, dann beantwortet der Gegner die gleichen Fragen und wählt danach die nächste Kategorie mit 4 Fragen aus. Auf diese Weise werden die Fragen abwechselnd beantwortet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Duell und erhält zusätzliche Punkte.

Fragen können als ‘Single Choice’, ‘Multiple Choice’ oder als Reihenfolge definiert sein und können entweder verbal, visuell oder als Audioclip dargestellt werden.

Der Administrator kann Fragen und die entsprechenden Antworten mit einer Excel-Vorlage hochladen. Logik und Plausibilität werden vom System geprüft, bevor sie akzeptiert werden. Die Excel-Vorlage ermöglicht die gleichzeitige Eingabe von Fragen und Antworten in mehreren Sprachen, sodass ein Turnier über

Sprachbarrieren hinweg durchgeführt werden kann (die Spieler werden die gleichen Fragen und Antworten in ihrer eigenen Sprache sehen).

Es ist möglich, Kompetenzstufen hinzuzufügen, die ein Spieler durch das Erreichen bestimmter Kriterien erreichen kann und dann eine entsprechende visuelle Auszeichnung erhält.

Der Spieler kann mehrere Statistiken sehen, die sich auf seine Leistung beziehen, wie z. B. eine Rangliste oder den erzielten Lernfortschritt.

Das Erscheinungsbild der 'Frontend'-Anwendung kann in Bezug auf das Farbschema und die Grafiken (d. h. Firmenlogo) in verschiedenen Elementen angepasst werden.

Es können darüber hinaus vielfältige Parameter (z.B. anonyme Teilnahme) festgelegt werden, um das Lernerlebnis zu optimieren und die Akzeptanz zu steigern

NUTZER/SPIELER VERWALTUNG

Das Einrichten, Registrieren und Verwalten von Benutzern erfolgt im Administrationsportal.

Benutzer können entweder vom Administrator durch Hochladen einer Liste (Excel-Format) oder durch den Benutzer selbst mittels einem Voucher-Code (den sie vom Administrator erhalten) registriert werden.

Während des Registrierungsvorgangs können Benutzer automatisch bestimmten Gruppen zugewiesen werden. Die erforderlichen Registrierungsinformationen können vom Administrator ebenfalls ausgewählt werden.

Benutzer können zu statistischen oder organisatorischen Zwecken in Teams (für ein Team-Turnier) und / oder in einer oder mehreren Gruppen organisiert werden.

Der Abruf verlorener bzw. vergessener Kennwörter kann automatisiert werden, und die vom Benutzer eingegebenen E-Mail-Adressen können überprüft werden.

CONTENT MANAGEMENT

Der gesamte Inhalt wird über das Administrationsportal verwaltet.

Fragen und Antworten zu den Quiz-Turnieren können in einer Excel-Datei als Tabelle erstellt und auf den Server hochgeladen werden. Eine interne Testroutine überprüft den Inhalt auf Format und Logik, bevor er gespeichert wird. Jede Frage kann nach Schwierigkeitsgrad klassifiziert werden, wobei unterschiedliche Antwortzeiten berücksichtigt werden und ob eine Frage für eine Prüfung verwendet werden soll oder nicht.

Das Ändern oder Korrigieren von Fragen oder Antworten kann entweder direkt durch die Auswahl des entsprechenden Elements oder durch Exportieren der Excel-Tabelle, anschließende Offline-Änderung und erneutes Hochladen der Änderungen erfolgen.

ANALYTICS

Umfassende Analysen ermöglichen es, die Wirksamkeit und Nachhaltigkeit von Schulungen objektiv zu messen und den Lernfortschritt zu bewerten. Insgesamt 6 Parameter (Aktivität, Lernen, Spieler, Fragen, Gruppen und Prüfungen) können in verschiedenen Diagrammen und Tabellen nach Turnieren, Wissenskategorien und Zeitfenstern angezeigt werden. Detaillierte Statistiken zu Fragen und Antworten stehen ebenfalls zu Verfügung und können zusätzlich analysiert werden.

Relevante Daten können zur weiteren Analyse und Filterung als Excel-Datei heruntergeladen werden.

AKADEMIE

Die Akademie ist eine Online-Bibliothek, die dem Benutzer den Zugriff auf Dokumente und Links zu Online-Ressourcen wie Videoclips, E-Learning-Einheiten oder Websites ermöglicht.

Die Akademie kann thematisch und hierarchisch aufgebaut sein. Verschiedene grafische Elemente verbessern das Benutzererlebnis und ermöglichen beispielsweise das Hinzufügen bestimmter Branding-Elemente.

Der Inhalt der Akademie kann für ein bestimmtes Turnier spezifisch oder für alle Turniere gleich sein.

PRÜFUNGEN UND ZERTIFIKATE

Mit der QUIZMAX®-Plattform können Benutzer eine Prüfung zu den im Quiz gespielten Themen abschließen.

Im Prüfungs-Modus muss der Benutzer eine Reihe von Fragen innerhalb eines Zeitfensters beantworten (zum Beispiel 30 Fragen in 45 Minuten). Nach Beantwortung aller Fragen wird der Benutzer informiert, ob er bestanden hat oder nicht. Optional kann der Benutzer ein automatisch generiertes Zertifikat (PDF-Format) herunterladen.

Während der Prüfung sind das Quiz und die Akademie nicht zugänglich. Fragen können übersprungen und am Ende wieder angezeigt werden.

DIDAKTIK

Folgende, bewährte didaktische Elemente sind in QUIZMAX® integriert:

Das Quiz folgt dem Prinzip der ‘Spaced Repetition’ bzw. der Flashcard-Methode, bei der neue oder falsch beantwortete Fragen häufiger aufkommen als korrekt beantwortete Fragen. Durch die Verwendung von Multimedia in Fragen und/oder Antworten wird der Lernfortschritt weiter gefördert.

Durch das Sammeln von Punkten, das Erreichen unterschiedlicher Stufen sowie das Erhalten von Auszeichnungen und Zertifikaten werden unterschiedliche Motivatoren bei dem Benutzer ausgelöst. Der Benutzer erhält außerdem eine sofortige Rückmeldung über seine Aktivitäten und Leistungen durch eine Live-Rangliste und einen Hinweis auf seinen persönlichen Lernfortschritt.

Spieler, die einige Zeit nicht mehr aktiv sind, können vom System automatisch zu einem Duell herausgefordert werden.

SPIELER-HILFE

Auf einer dedizierten Website können ein Benutzerhandbuch mit Anweisungen, ein FAQ-Bereich und ein Kontaktformular implementiert werden. Darüber hinaus kann diese Seite an unternehmensspezifische Informationen oder Anweisungen angepasst werden.

Auf diese Player-Support-Site kann normalerweise auch direkt von der Akademie aus zugegriffen werden.

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Liebe Kolleginnen und Kollegen, wir Trainer müssen immer öfter Microsoft Teams einsetzen. Wir zeigen hier, wie man jetzt schon Breakout Räume einrichten kann, noch bevor Microsoft dies endlich besser umgesetzt haben wird. Wenn Teilnehmer dabei sind, die kein Microsoft Konto haben, sind zudem einige Fallen zu beachten. Hier die komplette Anleitung and danke für Feedback und Ihre Kommentare: https://youtu.be/wvubPb6ynCA

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Zweck der Gruppe und Regeln

Die Gruppe dient allen eLearning-Anwendern (u.a. Trainern, eLearning Entwicklern und Designern sowie Managern) zum tagesaktuellen inhaltlichen Austausch über Trends und Analysen sowie Jobperspektiven der eLearning-Branche. Um einen möglichst unabhängigen Blick auf eLearning zu ermöglichen, sind Marketingaktivitäten von Anbietern verboten.
Initiiert wird die vorliegende Gruppe von Siepmann Media, einem crossmedialen, mono-thematischem Fachverlag, der sich seit über 15 Jahren mit der Transformation der betrieblichen Bildung beschäftigt und nicht nur das eLearning Journal, sondern auch weitere Fachpublikationen wie Bücher und digitale Medien herausgibt.

  • Gruppenregeln

Dos
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Don‘ts
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Freundliche Grüße

Frank Siepmann
Gründer von Siepmann Media und Herausgeber des eLearning Journals

Webadresse: https://www.elearning-journal.com