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eSporteSport

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Fachgruppe zum Thema eSport / Pro-Gaming mit Schwerpunkt auf Business-relevante Aspekte.

Beispielkopie des Berichts herunterladen: https://bit.ly/2PEsYFU

Die Spielebranche ist einer der sich am schnellsten entwickelnden Sektoren auf der ganzen Welt. Daher ist der Fortschritt in der Industrie auf dem Niveau der aktuellen Technologietrends geblieben. Die Wearable-Gaming-Technologie ist auch eine der wichtigsten Editionen der Gaming-Branche, die das Marktwachstum erheblich auf ein neues Niveau gebracht hat.

Der Markt für tragbare Spieletechnologien wird in erster Linie durch die Verfügbarkeit einer Vielzahl von Spielen angetrieben, die auf Innovationen und technologischen Fortschritten basieren. Darüber hinaus ist die wachsende Beliebtheit von Virtual-Reality-Spielen und Spieleserien auf das Wachstum des Marktes für tragbare Spieletechnologien zurückzuführen.

Zu den führenden Marktteilnehmern zählen hauptsächlich:

- ASUSTeK Computer Inc.

- Avegant Corp.

- Cyberith GmbH

- HTC Corporation

- ICAROS GmbH

- Microsoft Corporation

- Razer Inc.

- Sony Corp.

- Teslasuit

- Zero Latency PTY LTD

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Laden Sie das PDF herunter, um mehr zu erfahren: https://bit.ly/2ZLbCwQ

Esports ist ein Sportwettbewerb mit Videospielen. Esports finden häufig in Form von organisierten Multiplayer-Videospielwettbewerben statt. YouTube und Twitch spielen eine zentrale Rolle für den Esport-Markt. Die zunehmende Beliebtheit von Videospielen auf der ganzen Welt und das wachsende Bewusstsein für Esports sind die wesentlichen Faktoren, die das Wachstum des Esports-Marktes vorantreiben. Jüngere Generationen sind stark mit dem Internet und der Technologie verbunden. Dies hat den Weg für Online-Gaming-Aktivitäten geebnet, die auch das Wachstum des Esports-Marktes vorantreiben. Die Menschen interessieren sich jetzt sehr für Esports und investieren ihr Geld und ihre Zeit in sie. Darüber hinaus hat das wachsende Bewusstsein für Esports und Peer-to-Peer-Sharing das Wachstum des Esports-Marktes beschleunigt.

Esports hat das Potenzial, aufgrund der Interaktivität des Streamings ein stärkeres Markenmedium als herkömmliche Sportarten zu sein, was die Nachfrage nach dem Esports-Markt steigert. Fortschritte bei den Spieltechnologien, Sensibilisierung für Esports aufgrund der Aufmerksamkeit weltweiter Verlage, Investoren und Rundfunkveranstalter, die auch das Wachstum des Esports-Marktes vorantreibt. Heutzutage werden Videospiele im Vergleich zu anderen Sport- und Outdoor-Aktivitäten bevorzugt. Darüber hinaus ist eine wachsende Anzahl von Veranstaltungen mit großen Preispools ein neuer Trend auf dem Esport-Markt, der das Wachstum des Esports-Marktes weiter ankurbelt. Ein Anstieg der Zahl der Esportbegeisterten ist in den letzten drei Jahren vorgesehen und wird voraussichtlich im kommenden Jahr zunehmen, was das Wachstum des Esportmarktes antreibt.

Die "Global Esports Market Analysis to 2027" ist eine spezialisierte und eingehende Studie der Esports-Branche mit einem besonderen Schwerpunkt auf der globalen Markttrendanalyse. Der Bericht soll einen Überblick über den Esport-Markt mit detaillierter Marktsegmentierung nach Einnahmequelle, Spieltyp und Geografie geben.

Schlüsselfiguren :

Activision Blizzard

CJ Corporation

Electronic Arts

Sieh's ein

Gfinity

Modern Times Group MTG AB

Namko Ltd.

Nintendo

Turner Broadcasting System

Valve Corporation

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Was ist eSport / Pro-Gaming?

Der Begriff E-Sport (elektronischer Sport; weitere Schreibweisen im deutschsprachigen Raum sind eSport, e-Sport, E-Sports, eSports und e-Sports) bezeichnet den Wettkampf im Austragen von Computerspielen im Mehrspielermodus. (Quelle: Wikipedia)

Weitere Informationen:

Online: http://www.gamerstimme.de
Twitter: https://twitter.com/esport